• email icon
  • facebook icon

Zadanie I

3CITYBOT 2014 – ZAPROGRAMUJ SWOJEGO ROBOTA!
Zadanie 1 – “3 okrążenia”:
 
  1. Celem zadania jest przejechanie trzech okrążeń po brzegowych polach planszy (opis planszy dostępny na stronie konkursu www.3citybot.ug.edu.pl) w czasie nie dłuższym niż 300 sekund.
  2. Przed rozpoczęciem zadania będzie przewidziany czas na dostosowanie czujników koloru robota do odcieni pól na planszy.
  3. Przed rozpoczęciem zadania zawodnik drużyny ustawia robota na polu określonym jako startowe. Pole to nie musi być w żaden sposób wyróżnione, ale będzie jednoznacznie zdefiniowane.  Każda drużyna rozpoczyna zadanie z tego pola.
  4. Na sygnał sędziego zegar jest startowany, a zawodnik uruchamia program robota.
  5. Robot musi przebywać okrążenia lewoskrętnie. Okrążenia prawoskrętne powodują zakończenie przejazdu.
  6. W przypadku wyjechania środkiem robota poza brzegowe pola do wewnątrz planszy lub poza jej granice skutkuje przerwaniem przejazdu. Od tej chwili dalsze punkty nie są przyznawane. Premia czasowa nie jest doliczana. Linie oddzielające pola zaliczane są jako część planszy dozwoloną dla przejazdu robota.
  7. Za przejechanie każdego pełnego okrążenia robot zdobywa 50 punktów.
  8. Dozwolone jest cofanie się, choć powrót na pole startu bez ukończenia pełnego okrążenia nie skutkuje przyznaniem powyższej premii.
  9. Robot sygnalizuje koniec przejazdu zatrzymaniem się i podwójnym zapikaniem oraz wyświetleniem wyniku.
  10. Po pomyślnym ukończeniu co najmniej jednego okrążenia i zapikaniu po zatrzymaniu się robota sędzia przyznaje premię po 5 punktów za każde niewykorzystane pełne 10 sekund czasu przejazdu.
  11. Po ukończeniu wyścigu robot powinien wyświetlić liczbę pól każdego koloru wchodzących w skład toru. Te kolory to: biały, czarny, niebieski, czerwony, żółty oraz zielony. Po pięć punktów przyznaje się za każdą prawidłową odpowiedź. Jeżeli wynik zniknie zanim sędzia zdąży spisać liczby, robot nie zdobywa tej premii.
  12. Zapikanie na dowolnym nie-żółtym, nie-czarnym polu nie poprzedzającym niebieskie oraz nie następującym po zielonym powoduje utratę pięciu punktów.  Karę można otrzymać raz na okrążenie. 
  13. Na torze jest szesnaście pól w sumie. Nie ma gwarancji, że wystąpi każdy z wymienionych kolorów. Pól o mających ten sam kolor (np. żółty) może być więcej niż jedno, a w szczególności nawet szesnaście.
  14. Podczas przejazdu można zdobyć lub stracić punkty przez zapikanie lub nie nad odpowiednimi polami. Znaczenia kolorów pól:
  • Białe pole: Brak zasad specjalnych.
  • Zielone pole: Zapikanie na polu następującym po nim jest warte 25 punktów.  Nie dotyczy czerwonego pola. Nagrodę można zdobyć raz na okrążenie.
  • Niebieskie pole: Zapikanie na polu poprzedzającym je jest warte 30 punktów.  Nie dotyczy czerwonego pola. Premię można zdobyć raz na okrążenie.
  • Czerwone pole: Zapikanie na nim oznacza odjęcie 10 punktów.
  • Czarne pole: Zapikanie na nim oznacza utratę 35 punktów.  Kara kumuluje się z punktami przyznawanymi przez pozostałe zasady.  Karę można otrzymać jedynie raz podczas wyścigu.
  • Żółte pole: Nie zapikanie na nim podczas przejazdu oznacza zyskanie 15 punktów.  Premię można zdobyć raz na okrążenie. 

Plansza